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Mecânicas de Ataque Furtivo e Assassinar

Perícia Furtividade


A furtividade serve para que o personagem possa se esconder dos inimigos, possa esgueirar-se enquanto anda sem ser visto e se aproximar ou se afastar de algo sem ser notado. 
O teste da perícia Furtividade é resistido por um teste de Percepção quando o alvo está ativamente procurando por algo ou é utilizado o valor fixo de Percepção, chamado de Percepção Passiva. A Percepção Passiva é um valor fixo que ilustra a visão normal de uma pessoa, sem estar procurando alguém ou ouvindo algo relevante que atraia sua atenção.

A fórmula para os testes de Furtividade e Percepção é simples:

Valor de Furtividade = 1D20 + Modificador de Destreza + Proficiência, se você tiver na perícia Furtividade;
Valor de Percepção = 1D20 + Modificador de Sabedoria + Proficiência, se você tiver na perícia Percepção;
Percepção Passiva = 10 + Modificador de Sabedoria + Proficiência, se você tiver na perícia Percepção.

O valor do seu teste de Furtividade permanece até o momento que você deixar de se esconder ou até que você seja descoberto. Você não poderá se esconder de uma criatura que esteja lhe vendo claramente e a realização de algum barulho poderá denunciar sua posição.
Por último mas não menos importante, sempre que você atacar um alvo que não tem ciência de você, o ataque é realizado com Vantagem. Sempre que você atacar, você se revela para todos, necessitando realizar um novo teste de Furtividade para tentar esconder-se novamente. Você precisa gastar uma ação no próximo turno para se esconder novamente.

O Ataque Furtivo


O Ataque Furtivo é uma mecânica exclusiva do Ladino, que visa realizar golpes mais contundentes quando o inimigo está distraído ou não está ciente de sua existência. Sempre que o Ataque Furtivo é possível de ser executado e você acerta seu ataque contra o alvo, você causa dano adicional de acordo com a Tabela O Ladino. A tabela de Ataque Furtivo, abaixo, mostra o dano extra que você causa quando você cumpre as exigências do Ataque Furtivo.

Sneak Attack Table
Você deverá rolar seu dano normalmente, acrescentando o dado do Ataque Furtivo



Ok, mas como realizo um Ataque Furtivo?


Existem um requisito que você precisa cumprir para estar elegível para realizar um Ataque Furtivo e há duas formas de você executar um ataque furtivo

Requisitos: Você obrigatoriamente precisa utilizar uma arma de característica acuidade ou utilizar uma arma à distância. São elas:

Armas Simples
Adaga, Bordão, Lança, Arco Curto, Besta Leve, Dardo ou Funda.
Armas Marciais
Cimitarra, Chicote, Espada Curta, Rapieira, Arco Longo, Besta de Mão, Besta Pesada, Zarabatana.

Importante: Armas arremessáveis que não possuem a propriedade Acuidade (como uma Machadinha ou uma Azagaia) não são elegíveis para Ataque Furtivo.

Gatilhos para a ativação do Ataque Furtivo (basta cumprir um dos gatilhos para ter acesso ao ataque furtivo:
• Você precisa ter vantagem nas jogadas de ataque;
• Se houver outro inimigo do seu alvo à 1,5mts dele. O inimigo do alvo não pode estar incapacitado e você não pode ter Desvantagem na sua rolagem de ataque.

Lembrete: Você tem vantagem nos ataques contra os alvos que não estão cientes de sua posição, assim como explicado acima na Furtividade.

O Ataque Furtivo só pode ser realizado uma vez por turno. 
Isso possibilita que você realize mais de um Ataque Furtivo por rodada. Um exemplo é realizar um Ataque Furtivo em seu turno e realizar outro Ataque Furtivo em um Ataque de Oportunidade. Claro que você deve cumprir todos os pré-requisitos de Ataque Furtivo explicados anteriormente.

Ação Ardilosa ou Cunning Action


No segundo nível de Ladino, você poderá utilizar a ação de Furtividade como uma Ação Bônus, em vez de uma Ação Padrão. Então, você pode esconder-se e atacar furtivamente em um mesmo turno de combate. Você também pode usar, como uma Ação Bônus, as ações de Disparada (Dash) ou Desengajar (Desengage).

Arquétipo de Ladrão: Assassino e a habilidade Assassinar


No terceiro nível de Ladino, você pode escolher uma arquétipo para seu ladino, sendo esses o Assassino, o Ladrão e o Trapaceiro Arcano. O Assassino adiciona um gatilho adicional ao Ataque Furtivo e adiciona uma nova mecânica: O crítico automático. Iremos explicar certinho como funciona:

Assassinar: Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado no turno dela no combate. Ainda, qualquer ataque que você acertar contra uma criatura surpresa será um acerto crítico automático.

"Você possuí vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado no turno dela no combate".
Esse é um gatilho adicional para a ativação do Ataque Furtivo. Você se recorda que qualquer ataque com vantagem que você acertar gera o efeito do Ataque Furtivo, não é mesmo? No final daremos um pequeno exemplo para afixar essa parte do Assassino na sua cabeça.

"Ainda, qualquer ataque que você acertar contra uma criatura surpresa será um acerto crítico automático".
Esse é um ponto importante: Precisamos entender primeiro o que é considerada uma criatura surpresa antes de seguirmos ao exemplo final.

É importante que você leia tudo abaixo para entender o que é a Surpresa e seus efeitos.

A surpresa é determinada antes do combate. Se ninguém está se esforçando em ser furtivo, a iniciativa é rolada e o combate inicia como um combate qualquer. Mas esse panorama muda quando alguém está tentando ser furtivo.
Se um dos lados está furtivo e pretende entrar em combate desta forma , deve-se rolar um teste de Furtividade resistido pela Percepção Passiva (ou utilizar o valor de furtividade rolado anteriormente). Se a percepção passiva for superior ao teste de Furtividade, o inimigo está ciente da presença de criaturas e não está surpreso. Mas, se o lado furtivo obtiver valor superior à Percepção Passiva, o inimigo está surpreso.
Um alvo surpreso não pode se mover, realizar ações, ações bônus ou reações até que o seu 1º turno termine (resumidamente, ele não pode fazer nada), encerrando assim o efeito de surpreso. O efeito de surpreso só pode ocorrer no primeiro turno de combate. Desta forma, se o Ladino atacar e acertar um alvo surpreso, será considerado um acerto crítico independente do valor do dado.

Algumas observações importantes sobre Surpresa e a habilidade Assassinar:

• É possível estar surpreso mesmo quando seus companheiros não estão. O mesmo vale para inimigos;
• Se um inimigo estiver ciente de, pelo menos um de seus companheiros, ele não está surpreso. Assim, maior estratégia é exigida de você e seu grupo para aplicar o efeito de Surpresa corretamente;
• Mesmo quando um inimigo está surpreso, caso a iniciativa dele seja mais alta que a sua, ele deixará de estar surpreso antes de sua ação, impossibilitando o acerto crítico do Assassinar;
• Diferente do Ataque Furtivo, o efeito crítico de Assassinar pode ser ativada inúmeras vezes durante o primeiro turno de combate. Saber gerenciar bem suas ações é importante para maximizar seu dano no 1º turno;
• O acerto crítico também dobrará os dados do Ataque Furtivo;

Para finalizar e afixar bem a ideia do Assassinar, vou pegar um exemplo que demos no Narrando Comentários X, acrescido dos efeitos da Furtividade. O link está no final do post para leitura:

INICIATIVA
Bugbear 1: 21 (Surpreso);
Ladino: 14;
Bugbear 2: 10;
Bugbear 3: 5 (Surpreso).
Turno do Bugbear 1: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele rola o ataque com vantagem por estar furtivo e sem o Acerto Crítico. Isso porque o Bugbear 1 deixou de estar surpreso quando encerrou seu turno;
Turno do Bugbear 2: Ele age normalmente. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele atacará com vantagem por conta de agir antes que o Bugbear 2, mas sem o Acerto Crítico;
Turno do Bugbear 3: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele atacará com vantagem por conta de agir antes do Bugbear 3 e por estar furtivo. Se acertar, irá gerar um acerto crítico, pois ele ainda está surpreso.

Cavaleiro Negro - Classe D&D 5e


Pessoal, daqui em diante trarei a vocês algumas opções novas de classes para D&D 5ª edição para deixar o jogo mais completo e interessante!
Obs.: Eu não criei essas classes, eu as peguei da D&D WIKI (link no final) e as traduzi e fiz as modificações que julguei interessantes.

Cavaleiro Negro:

Descrição da classe:
Um dia, em uma de suas aventuras, você encontrou um conjunto mágico de armadura, ela parecia extremamente poderosa e se mostrava mais forte do que qualquer uma que você já viu em sua vida. Você a pegou devido a sua sede de poder, pensando que seria uma lenda, um ser poderoso e imparável. Entretanto, você não sabia que a armadura não era qualquer armadura, ela era mágica e possuía sua própria consciência! Quando você a vestiu, você passou a não existir mais, e quem existe agora... é a armadura...
Recomendação:
Essa classe é recomendada para quem deseja conjurar e, ao mesmo tempo, ser linha de frente.
Construção rápida:
Você pode fazer um cavaleiro negro seguindo as seguintes sugestões: Primeiro, Constituição deve ser sua melhor habilidade, seguido por Sabedoria e Força.

Funcionalidade da classe:

Pontos de vida:
Dados de vida: 1d10 por nível de Cavaleiro Negro;
Pontos de vida no primeiro nível: 10 + Modificador de Constituição;
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + Modificador de Constituição por nível de Cavaleiro Negro;
Proficiências:
Armaduras: Pesadas;
Armas: Armas simples e marciais;
Ferramentas: Nenhuma;
Teste de Resistência: Força e Constituição;
Proficiências: Blefar e mais duas entre: Intimidação, História, Persuasão e Percepção;
Equipamentos:


Você começará com o seguinte equipamento, somado ao que o seu antecedente lhe dará:
  • Armadura Negra (C.A. está descrita em Noctem Armis)
  • Um pacote de aventureiro (masmorra) ou de explorador;

Feitiços:
O cavaleiro negro pode conjurar magias da lista de magias de feiticeiro;
Sabedoria é seu modificador de lançamento de feitiços;
CD dos feitiços é 8 + Modificador de Sabedoria + Bônus de Proficiência;
O ataque da magia é dado pelo Modificador de Sabedoria + Bônus de Proficiência;
No primeiro nível o Cavaleiro Negro começa com 3 truques e 6 magias de primeiro nível. Ele ganha 2 magias por nível e deve inscrevê-las em sua armadura.
Ele só pode conhecer magias que tenham níveis menores ou iguais aos seus espaços de magia (por exemplo, se ele está no nível 1, apenas possui espaços de magia de 1º nível, logo, só pode conhecer magias de primeiro nível;
A armadura é onde ficam todas as magias conhecidas pelo Cavaleiro, encrustadas nela em formas de runa, logo, ele não pode esquecer nenhuma magia ou sobrescrever alguma;
Limitações da classe:
O Cavaleiro Negro não pode usar equipamentos feitos por outras pessoas, apenas feitos por você. Anéis, capas e roupas podem são exceções e você pode usar esses itens fabricados por outras pessoas, entretanto, armas e escudos devem ser feitos por você retirando partes de sua armadura. (Leia Excesso para Excalibur)
O corpo dentro de sua armadura está completamente inconsciente e você é a armadura. O corpo dentro da armadura é o que da vida a ela. Se você morrer, o corpo dentro da armadura virará pó. E esse corpo não poderá ser ressuscitado, mas para reanimar a armadura, basta colocar um novo corpo dentro dela. E então você utilizará os status do novo corpo na armadura. Corpos mortos dentro da armadura são perdidos eternamente.
Suscetibilidade anti magia:
Quando você está dentro de um campo anti-mágico você fica inconsciente. Se for alvo da magia Dissipar Magia, você deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará inconsciente por 1 minuto.
Adaptação Rúnica:
Como você é um conjurador que atua na linha de frente, você inscreveu runas em suas manoplas para ajudá-lo a conjurar magias a curto alcance;
A partir do 2º nível, você não tem desvantagem para conjurar magias de longo alcance a curta distância. Além disso, se você conseguir tocar no alvo, pode alterar sua magia de longo alcance para uma magia de toque, o que exige um teste de Destreza do atacado. Se você acertar, o dano é dobrado, se ele passar no teste, não leva dano algum.
Excesso para Excalibur:
Sua armadura possui partes em excesso e ressurgem a cada descanso longo. Mas você possui usos para essas partes.
A partir do 2º nível você pode pegar uma peça em excesso da sua armadura e transformá-la em uma arma corpo-a-corpo da sua escolha. Fazer isso é uma ação bônus e não custa nada. Essa arma é considerada mágica e ela ignora resistência a danos e causa 1d8 de dano independente de seu formato. Ela é versátil (2d6) e pode ser arremessada (20,60).
Você pode retirar outro pedaço de sua armadura, mas terá que gasta 1 ponto de CA para fazê-lo (ele volta ao normal após um descanso longo, independentemente se você devolveu a peça ao conjunto da armadura ou não).
Você não pode ser desarmado dessa arma a menos que esteja incapacitado. Outras pessoas podem usá-la, mas você pode modificar sua forma para que ela dê 2d4 de dano por turno no usuário (você tem imunidade a isso).
Arquétipos:
No 3º nível, o Cavaleiro Negro pode escolher entre dois arquétipos diferentes para desenvolver seu poder - Armadura Rúnica ou Núcleo Adamantita (são detalhados na parte inferior da página).
Essas subclasses concedem bônus nos níveis 3, 7, 13 e 18.
Noctem Armis:
Você até pode parecer ser um conjunto de armaduras pintadas de preto, entretanto, você é mais do que isso e encrustado em seu metal poderoso existe uma infinidade de runas que o protegem e aumentam seu poder, além da magia que flui em seu núcleo.
A partir do 3º nível, se você possuir uma Destreza maior ou igual a 17, você não tem desvantagem em testes de furtividade com sua armadura pesada.
Além disso, sua CA é 10 + Modificador de Constituição + Modificador de Destreza. No nível 8 ela aumenta para 12 + Mod. Const. + Mod. Dest. No nível 14 ela aumenta para 14 + Mod Const. + Mod. Dest.
Aumento do valor de habilidade:
Quando você chegar ao 4º nível, ao 6º, ao 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar um valor de habilidade em 2 ou dois valores de habilidade em um. Como padrão, você não pode aumentar seus valores mais do que 20.
Metal sanguinário (Escrito como Metal Sanguinário na tabela):
Você está constantemente se adaptando e se tornando mais poderoso. No 4º nível você ganha +1 de CA. No 12º +2 de CA e +3 de CA no 18º nível.
Ataque Extra:
No 5º nível você ganha um ataque extra sempre que usar a ação de Ataque em seu turno. No 9º nível você possui 3 ataques.
Bônus nas estatísticas:
No 6º nível você ganha +3 em Constituição, +2 em Força, Destreza ou Sabedoria. Suas estatísticas não podem passar de 20. No 17º nível, você ganha +2 pontos para 2 habilidades a sua escolha.
Maestria com Excalibur:
A partir do 7º nível, você ganha +3 para todas armas forjadas por você para somar ao acerto e ao dano.
Armadura com propósito:
No 10º nível você pode escolher um tipo de dano para ter resistência (caso você já possua resistência a esse dano, torna-se imune). Além disso, você ganha resistência a formas não mágicas de dano.
No 15º nível você pode escolher outro tipo de dano (ou o mesmo) para ter resistência.
No 20º nível você se torna resistente a todos os tipos de dano. (Se você já for resistente a algum dano, isso não te torna imune a ele).
Metal para Mana:
Você aprende a aproveitar o poder rúnico que emerge de si para ampliar o poder de seus feitiços.
No 11º nível, você pode usar sua ação para diminuir sua C.A. em até 5 e recarregar os espaços de magia pela metade. Você é livre para escolher o nível do espaço adquirido, mas ganha 1d6 de dano necrótico por nível de espaço escolhido.
Sua C.A. se reiniciará após um descanso longo.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Constituição dividido por 2 (arredondado para cima). No 16º nível, você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Constituição.
Mente Negra:
Você não está mais apenas se transformando fisicamente... Mas mentalmente também... Isso é, se você ainda tem uma mente...
No 14º nível você ganha proficiência em Testes de Resistência de Sabedoria. Você também tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado, assustado ou ser controlado. Se você tem a característica da linhagem das fadas, qualquer tentativa de encantar, assustar ou controlar você tem desvantagem.
Você também pode gastar 2 pontos na C.A. para forçar um sucesso em testes de resistência de Força, Destreza e Sabedoria. Sua C.A. reinicia após um descanso longo.
Arquétipos:
Armadura Rúnica:
No 3º nível, em seus feitiços de dano ofensivo, você pode adicionar o seu bônus de proficiência ao dano.
Empoderamento rúnico: No 7º nível, escolha um tipo de dano mágico e em magias com esse dano você poderá adicionar seu bônus de proficiência ao acerto. Para as magias que peçam um teste contra a C.D., adicione novamente sua proficiência ao C.D.
Armadura baseada em Mana: No 13º nível, quando usar o Metal para Mana, você só recebe metade do dano necrótico. Além disso, o dano mágico escolhido no "Empoderamento Rúnico" ignora resistências, mas não imunidades.
Silhueta opressiva: No 18º nível, se o inimigo passar pela CD da sua magia, você pode forçá-lo a falhar. Você pode usá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria arredondado para baixo. Ganha todos os usos novamente após um descanso curto.
Titã de Adamantium (Adamantina):
No nível 3, você pode usar o "Excesso para Escalibur" para fazer escudos também. Esse escudo dá +3 na CA.
Afundado no solo: Quando você estabelecer uma posição defensiva, poucos poderão passar por ela. No 7º nível, se você não se movimentar por 1 turno, você entrará em postura defensiva, isso significa que todos os ataques feitos contra você terão desvantagem. Além disso, se uma criatura sair da sua área de combate e você acertá-la com um ataque de oportunidade, o deslocamento dela se tornará 0. Se você tiver o talento Sentinela, além de deixar seu deslocamento igual a 0, ela ainda cairá. Quando um ataque ou efeito tentar te derrubar, você fará um teste com vantagem. Para usar dessas habilidades, você não pode se mover mais do que 1,5m por turno. Você também precisa portar um escudo para usar essas habilidades.
Barreira Hostil: No 13º nível, sempre que um inimigo entrar na sua área de ataque, você pode fazer um ataque de oportunidade contra ele com o escudo. Se você acertá-lo enquanto usar sua habilidade "Afundado no solo", o movimento dele será reduzido a 0 e ele não poderá passar por você. Se você tiver o talento Sentinela, além do movimento dele ser reduzido a 0, ele cairá.
Mestre Anti-magia: No nível 20, você tem resistência contra todos os testes de resistência contra magia. Você precisa empunhar seu escudo para ter essa habilidade.

Multiclasse:


Para fazer multiclasse como um Cavaleiro Negro, você precisará transportar sua consciência para um conjunto mágico de armaduras negras. Para fazê-lo, converse com seu mestre.
Enfim, essa classe pode ser utilizada como um vilão poderoso em uma campanha de um mestre ou até mesmo pode ser uma ótima opção para se jogar, algo diferente de tudo que você já jogou antes.

Espero que tenham gostado da publicação e que ela tenha sido de grande auxílio a vocês!
https://www.dandwiki.com/wiki/Black_Knight_(5e_Class) - Fonte
Leonardo Ruiz.















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